

SHIBABA DOUBLE FILL CHALLENGE
چالش
دومغز
میکس درست را بساز، طعم را کشف کن.
معرفی محصول،
فراتر از یک نمایش ساده
تبدیل رونمایی از کروسانهای دومغز شیبابا به تجربهای مشارکتی؛ جایی که مخاطب ترکیب طعمها را در جریان بازی کشف میکند و محصول را به خاطر میسپارد.


کرم کاکائو و پسته

کارامل و بادامزمینی


ویژگی «دومغز»
به بازی تبدیل میشود.
مهمترین مزیت محصول از بستهبندی وارد یک چالش سرعتی میشود. مخاطب باید ترکیب صحیح دو مغز را انتخاب کند؛ بنابراین پیام محصول فقط دیده نمیشود، بلکه تجربه میشود.
«دو مغز درست را انتخاب کن
و کروسان را کامل کن.»

یک ویترین تعاملی
از هر دو سمت
سازه همزمان نقش ویترین محصول، رسانه برند و نقطه بازی را بر عهده دارد؛ با نورپردازی یکپارچه و یک المان کروسان بزرگ که از فاصله دور دیده میشود.
- 01 چیدمان سه خانواده محصول
- 02 LCD درون مقطع کروسان
- 03 دکمههای انتخاب مغز
- 04 پنل پشتی نورانی و کیویژوال

از یک نگاه
تا یک برد شیرین
شناخت محصول در دل سرگرمی اتفاق میافتد؛ مخاطب با هر مرحله، یک قدم به کشف ترکیب طعم و تجربه واقعی محصول نزدیکتر میشود.
۰1نگاهجلب توجه
نور، ماکت کروسان و چیدمان محصول مخاطب را متوقف میکند.
۰2لمسورود به بازی
مخاطب با لمس دکمههای مغز، پاسخ خود را ثبت میکند.
۰3میکسبازخورد بصری
دو مغز انتخابشده درون کروسان روی LCD شکل میگیرند.
۰4بردپاداش تجربه
نتیجه فوری نمایش داده میشود و برنده محصول را دریافت میکند.
سریع ببین.
درست انتخاب کن.
- ۱
محصولات با ریتم سریع روی نمایشگر تغییر میکنند.
- ۲
یک کروسان برای چند ثانیه روی صفحه ثابت میشود.
- ۳
بازیکن دو مغز صحیح را با دکمههای مقابل خود انتخاب میکند.
- ۴
هر پاسخ صحیح، انیمیشن میکس شدن مغزها را فعال میکند.
- ۵
در سناریوی پایه، سه پاسخ صحیح از پنج راند یعنی برد.

یک نمایشگر،
چهار لحظه کلیدی
LCD در حالت عادی رسانه معرفی محصول است و با شروع بازی، به بخش زنده تجربه تبدیل میشود. زبان بصری مغزها در تمام مراحل با بستهبندی محصول یکسان میماند.
01حالت انتظار
تیزر و کیویژوال محصول
02شروع چالش
نمایش محصول و انتخاب مغزها
03پاسخ صحیح
شکلگیری میکس درون کروسان
04نتیجه نهایی
امتیاز، برد و راهنمای دریافت جایزه

از کانسپت
تا روز اجرا
نئولاین مسیر پروژه را از طراحی تجربه تا تولید، نصب، اپریشن و گزارش نهایی بهصورت یکپارچه مدیریت میکند.
نهاییسازی تجربه
محصولات، ترکیب طعمها، قوانین و نرخ برد هدف
طراحی
طراحی صنعتی سازه، رابط بازی، موشن و مسیر مخاطب
توسعه
برنامهنویسی بازی، امتیازدهی و محتوای نمایشگر
تولید
ساخت سازه، ماکت، نورپردازی و یکپارچهسازی تجهیزات
تست و کالیبراسیون
کنترل فنی، ایمنی، سرعت و سطح دشواری بازی
اجرا و گزارش
نصب، اپریشن، تحویل جوایز و گزارش عملکرد
بازی مطابق هدف
کالیبره میشود.
سطح دشواری و احتمال برد با بودجه جوایز، مدت کمپین و تعداد مخاطبان هماهنگ میشود؛ بدون تغییر در ایده اصلی تجربه.

تجربهای که
طعم را ماندگار میکند.
چالش دومغز همزمان ویترین، رسانه، بازی و نقطه توزیع جایزه است؛ مخاطب محصول را میبیند، ترکیب آن را میشناسد و برای تجربهاش انگیزه پیدا میکند.

